Чудовий спосіб розім’ятися і відпочити після трудових буднів в офісі — виїхати на корпоратив на природу і зіграти в рухливі ігри.
1. Гра Піжмурки-носильники
Для гри знадобиться довга лавка, два табурети і десять чурок або городків однакового розміру.
У кінці майданчика уздовж лицьової, поперечної лінії помістіть лавку і розкладіть на ній в ряд усі десять чурок. На протилежному кінці майданчика приблизно в 15—20 кроках від лавки і паралельно їй поставте два табурети. Відстань між ними п’ять-шість кроків.
Запропонуйте двом учасникам гри зайняти місця на табуретах. Оголосіть їх носильниками. Їм треба перетягати по одній усі чурки на свої табурети. «Норма» і тому і іншому дається однакова: по п’ять штук. Кожному, отже, належить зробити по п’ять «рейсів» туди і назад. Хто швидше впорається із завданням, того і оголошують переможцем.
Поспішимо, проте, попередити носильників: перетягувати чурки доведеться з пов’язкою на очах. Тому нехай вони уважніше вивчать розташування табуретів і лавок. А то може вийти і так: візьмеш чурку і по дорозі назад заблукаєш, покладеш її не на свій, а на чужий табурет. Твій «супротивник» тобі за це тільки спасибі скаже. Втім, і він не застрахований від такої самої помилки.
Отже, нагадаємо ще раз основне правило: змагання виграє той, на чиєму табуреті раніше опиниться п’ять чурок. Ким вони доставлені, значення не має.
Ви зав’язуєте носильникам очі (під пов’язку кожному не забудьте покласти смужку чистого паперу) і пропонуєте їм, не втрачаючи часу, приступити до справи.
Пересуваючись по майданчику із зав’язаними очима (рис. 1), великої спритності не покажеш, легко втратити орієнтування і переплутати табурети на задоволення глядачів. А без цього, мабуть, не обійдеться.
Ваш обов’язок стежити, щоб носильники не стикалися при зустрічному русі, а також виводити на дорогу тих, хто «заблукав». У цьому вам охоче допоможуть і глядачі.
Врешті-решт на чиємусь табуреті опиниться п’ять чурок, зібраних, можливо, і не одним носильником. Оголосивши хазяїна цього табурета переможцем в поєдинку, дайте йому право викликати кого-небудь на повторне змагання.
2. Гра Спритність, влучність і вправність
На схемі (рис. 2) показано, як розмістити шість простих атракціонів на майданчику розміром 14х23 м. Підбір атракціонів умовний, оскільки будь-який із них може бути замінений іншим.
На іншому майданчику порядок розташування атракціонів, зрозуміло, може бути не таким. Проте в будь-якому разі необхідно дотримуватися їх послідовного розміщення. Кільцевий маршрут, зображений на схемі, дає змогу найекономніше використати усю корисну площу ігрового поля і водночас глядачі зможуть спостерігати усі атракціони.
Вишикуйте учасників витіюватих змагань в одну шеренгу і розрахуйте їх на перші і другі номери. Перші номери складуть першу команду, другі — другу.
Сама форма організації чемпіонату має бути цікавою і створювати спортивний азарт у його учасників. Цього неважко досягти, оскільки атракціони призначені для шести парних зустрічей представників від обох команд. Переможець в кожній парній сутичці виграє одне очко на користь своєї команди.
Отже, найбільша кількість очок, яку може виграти команда, — 30 (при п’яти гравцях в її складі) або 36 (при шести учасниках). Але так навряд чи вийде. Швидше за все перевага однієї команди над іншою виразиться усього лише в декількох очках.
Перш ніж розвести тих, хто грає парами по атракціонах, і оголосити перший тур змагань, коротко познайомте учасників і глядачів з кожним видом змагань. Пояснення атракціонів можна підкріпити їх практичним показом. Це ви можете доручити своїм помічникам.
2.1. Гра Жонглери.
На відстані десяти кроків одна від одної проводяться дві паралельні лінії, що означають старт і фініш. Два учасники змагання стають на старті. У кожного в руках пряма гладка палиця завдовжки не більше метра (палиці видаються однакового розміру).
За загальним сигналом обоє направляються до фінішу, тримаючи палиці сторч на кінчику пальця. Хто перший перетне фінішну лінію, той і переможе.
Хто впустить палицю або підтримає її рукою, зобов’язаний повернутися на старт і почати свою подорож спочатку, якщо «супротивник» ще не досяг фінішу.
2.2. Гра Рибалки.
Просте оформлення цього атракціону складають п’ять або шість невеликих паличок-рогульок із коротко підрізаними сучками і фанерний щит приблизно в метр заввишки (рис. 3). Рогульки розміщуються по одну сторону перегородки, а по іншу сідають на табуретах два рибалки. У кожного в руках вудка — довга пружна лозина з мотузком і великим дротяним гачком.
За загальним сигналом рибалки закидають свої вудки «у воду», тобто опускають дротяний гачок за перегородку, і починають «вудити рибу». Кожен намагається зачепити гачком за одну з рогульок і витягнути її. Хто перший зуміє це зробити, той виграє змагання.
Рогульки не треба щільно забивати в землю. Для них виривають спеціальні ямки-гнізда, досить глибокі, щоб рогульки трималися міцно.
2.3. Гра Метальники кілець.
Для атракціону знадобляться два стільці і шість легких кілець. Їх можна випиляти з фанери або ж зв’язати з гнучких лозин. Діаметр кільця — 20—22 см.
Поставте один стілець на іншій, перевернувши догори ніжками. У п’яти кроках від стільців проведіть лінію — лінію метання. Вручіть кожному гравцеві по три кільця і оголосіть, що ніжки перевернутого стільця — мішень для накидання кілець. Хто раніше накине три кільця, той отримає перемогу.
З лінії метання дозволяється зробити будь-яку кількість кидків без дотримання черговості. Кільця, що не потрапили в ціль, метальник збирає і знову пускає в хід.
Бажано, щоб кільця у «супротивників» відрізнялися кольором. Це дасть змогу уникнути можливу плутанину при змаганні.
2.4. Гра Третій городок.
В середині місця, відведеного для цього атракціону, поміщають стіл. На ньому розставляють п’ять городків: чотири по кутах і один в центрі. У протилежні сторони від столу відлічують по п’ять кроків і проводять (рис. 4) паралельні лінії, за якими стають учасники змагання. Кожному дають невеликий гумовий м’ячик.
За сигналом і той і інший високо підкидають м’яч над головою і направляються до столу. Поки м’яч в повітрі, треба встигнути схопити найближчий городок і, повернувшись за лінію, упіймати м’яч. Таким же способом доставляють другий городок. Остання спроба вирішує результат змагання, оскільки третій городок — один на двох. Хто швидше зуміє узяти його із столу і перенести за свою лінію, тому і присуджується перемога.
Суддя стежить за дотриманням таких правил:
- м’яч дозволяється ловити тільки за лінією; якщо кидок зроблений невдало і, спіймавши м’яч, гравець наступить на лінію або опиниться між нею і столом, суддя ставить городок на колишнє місце, а гравець зобов’язаний повторити кидок;
- суддя ставить городок на колишнє місце і змушує повторити кидок і у тому випадку, якщо хто-небудь, приймаючи м’яч, упустить його.
2.5. Гра Мішень на землі.
За зразком стрілецької мішені на землі креслять п’ять кіл. Діаметр найбільшої з них — 1,5 м.
На відстані п’яти-шести кроків від мішені позначається прицільна лінія, за якою стають обидва учасники змагання (рис. 5). Кожному вручають по п’ять плоских камінчиків приблизно однакового розміру. Камінчики призначені для накидування на мішень. Ще краще замінити їх невеликими мішечками, туго набитими піском: вони точніше попадають в ціль.
Спочатку усі п’ять кидків робить перший гравець, потім черга переходить до іншого учасника змагання.
Попадання в найменший круг — «яблучко» — дає метальникові п’ять очок; в інші — чотири, три, два і одне очко.
Хто набере більшу кількість очок з 25 можливих, тому і зараховується виграш в цій зустрічі.
2.6. Гра Зниклий табурет.
Для атракціону знадобиться всього два табурети і пов’язки на очі для обох учасників змагання. Табурети ставлять на одній лінії (рис. 6), на відстані не менше п’яти кроків один від одного. Гравці сідають обличчям в один бік. Обом зав’язують очі, поклавши смужку чистого паперу під пов’язку.
За командою судді обоє одночасно піднімаються з місця і роблять вперед п’ять кроків; потім повертаються направо і роблять три кроки; знову поворот направо — і п’ять кроків в новому напрямку, тільки у зворотний бік; нарешті, останній поворот направо — і завершальні три кроки.
— Сідайте! — командує суддя.
Якщо повороти робилися правильно і кроки були однаковими за величиною, то кожен повернеться до свого табурета. Частіше, проте, вона виявляється десь осторонь.
Але судді немає до цього діла. Не знайшлося табурета на місці — пошукай його де-інде поблизу.
Не знімаючи пов’язки, обидва учасники змагання шарять навколо себе. Обоє квапляться: адже хто перший відшукає свій табурет і сяде, того оголосять переможцем.
3. Гра Ні кроку далі! (гра на увагу)
Вишикуйте команду-переможницю в одну шеренгу і розімкніть вліво на витягнуті руки. В інтервали, що утворилися, поставте гравців іншої команди.
Познайомте тих, хто грає, з правилами гри. Вони не складні.
У 30—40 кроках попереду шеренги ставлять відмітку — прапорець або вішку. Цю відстань гравці повинні пройти шеренгою, крокуючи в ногу і дотримуючись при цьому такої умови: доки ви ведете вголос підрахунок кроків, гравці безупинно рухаються вперед, але тільки ви замовкаєте, кожен повинен зупинитися на останньому рахунку, приставивши ногу. А оскільки ніхто не знає, на якому кроці ви припините підрахунок, то цілком імовірно, що дехто, не зумівши вчасно зупинитися, зробить зайвий крок. Хто допустив таку помилку, негайно ж перекладається на лівий фланг. Потім шеренга вирівнюється і по вашій команді знову продовжує рух.
Поки уся відстань буде пройдена, ви зможете зробити декілька раптових зупинок: в одному випадку обриваючи рахунок на перших кроках, в іншому — доводячи його до дев’яти-десяти. І кожного разу комусь доведеться міняти місце в шерензі, перебиратися на лівий фланг.
Коли шеренга дійде до відмітки, порядок розміщення гравців у ній виявиться зовсім іншим, ніж на початку гри. Але це якраз і допоможе нам підвести підсумки змагання. Починаючи з правого флангу, відокремите половину тих, хто грає, і підрахуйте, скільки серед них гравців однієї й іншої команди. Якщо порівну, то результат нічийний, і гру слід повторити. Якщо не порівну, то перемога зараховується команді, чиїх гравців виявиться більше серед правофлангових.
4. Гра Буква за буквою
Місце гри є розміченим майданчиком (рис. 7). Ліва її сторона — поле однієї команди, права — поле іншої. Відстань між передньою і задньою лінією — 15—20 кроків. Уздовж передньої лінії кладеться дошка або пряма жердина. Праворуч від неї на кожній половині ігрового поля ставиться по кошику або невеликому ящику. Кожна з команд вишикується шеренгою на задній лінії.
Оголосіть тим, хто грає, що їм належить брати участь в дещо незвичайному змаганні. Естафетою, що передається з рук у руки, слугуватимуть букви розрізної азбуки.
Помічник передає вам дві пачки картонних карток розміром 30х30 см Ще краще випиляти з фанери плашки такого самого розміру. На кожній з них написана одна буква.
— У будь-якій з цих пачок, — говорите ви, — знаходяться усі необхідні букви і розділові знаки, що становлять текст прислів’я : «Сім разів поміряй, один раз відріж». Завдання кожної команди якнайшвидше викласти цей текст на своїй передній лінії.
Повторивши ще раз текст прислів’я, ви берете з тієї або іншої пачки початкову букву тексту. В даному випадку це будуть картки з буквою «С». Ви передаєте їх першим номерам команд, тобто правофланговим. Кожна пачка карток ретельно перемішується і опускається одна в лівий, інша — в правий кошик.
Познайомимося тепер з правилами гри.
За сигналом судді перші номери в командах біжать до лівого краю своєї передньої лінії і кладуть картку з першою буквою прислів’я, притуляючи її до дошки в нахиленому положенні. Після цього гравець біжить уздовж дошки до кошику і відшукує в ньому картку з наступною по порядку буквою (в даному випадку «Е»), яку він повинен передати другому номеру своєї команди. Прийнявши естафету, той в точності повторює маршрут і дії попереднього гравця: викладає вручену йому картку, відшукує в кошику наступну і таким же шляхом передає букву третьому номеру, третій — четвертому і т. д.
Передавши естафету, гравець стає на лівому фланзі. Залежно від кількості букв у прислів’ї і гравців в команді кожному з учасників гри, можливо, доведеться кілька разів пробігтися з естафетою.
Ну, а якщо хто-небудь із гравців помилиться: викладе не ту букву або пропустить кому? Ви повинні негайно ж вказати гравцеві на його помилку. Нехай він візьме назад покладену ним картку і поміняє її на правильну. Але сам викласти її він вже не має права: це зробить наступний гравець в команді, якому він повинен вручити обмінену букву-естафету. Звичайно, для команди це великий збиток, втрата часу. Проте нехай це слугує застереженням: не будь роззявою!
Чим менше карток залишається в кошику, тим легше відшукувати потрібну. І хоча до кінця гри темп її увесь час зростає, команда, що трохи відстала, ще має можливість наздогнати і перегнати своїх «супротивників».
Повторюючи гру, можна вибрати інше прислів’я, наприклад «Куй залізо, поки гаряче», «Не поспішай мовою, квапся справою», «Поспішиш — людей насмішиш» і т. п.
5. Гра Точний кидок (естафета з перекиданням м’яча)
Розмітьте майданчик для цієї гри (рис. 8). Дві паралельні лінії — передня і задня — проводяться на відстані 20—25 кроків одна від одної. Перед задньою лінією, приблизно в двох-трьох кроках від неї, викреслюють два круги діаметром в три кроки кожен. Відстань між кругами — п’ять-шість кроків.
Команди, що змагаються, стають гуськом за задньою лінією, навпроти свого кола.
Запропонуйте командам вибрати собі капітанів із гравців, які вміють добре кидати м’яч. Вручивши обом по волейбольному м’ячу, поставте їх на передній лінії проти своїх команд.
За загальним сигналом перші номери виходять вперед, займаючи місце у своєму колі, і гра починається.
Не переступаючи лінії, капітан перекидає м’яч своєму гравцеві, який знаходиться в крузі. Кидок може бути виконаний будь-яким способом, але досить точно, щоб гравець міг упіймати м’яч, не виходячи з круга. Якщо йому це вдалося, він біжить з м’ячем до передньої лінії, передає його капітанові, а сам стає за ним. В той же час черговий учасник команди входить в круг і т. д.
Коли останній гравець прибіжить із м’ячем до передньої лінії, капітан підкидає м’яч високо над головою, повідомляючи цим, що його команда закінчила передачу естафети.
Не завжди, звичайно, гра проходить так гладко: кидок може виявитися і невдалим. А це вже втрата часу. Якщо гравець, приймаючи м’яч, переступить за лінію кола, він повинен повернути м’яч капітанові для повторного кидка.
Під час гри команді дозволяється змінити свого капітана, якщо його кидки не будуть влучними, — не програвати ж через нього! Але замінити капітана можна лише учасниками, які ще не перебігали з м’ячем. Колишній капітан стає на місце гравця, який замінив його.
:: А точно за часів потопа при погрузці ковчега комарів була усього пара?