Корпоративний виїзд на природу можна використати для перевірки своєї фізичної форми. Доберіть для корпоратива на свіжому повітрі 2—3 активних гри і запропонуйте зіграти в них колегам.
Внесені в добірку активні ігри колись були дуже популярними, особливо серед молоді. Можливо, хтось із ваших колег згадає дитинство, а комусь вони сподобаються, навіть якщо раніше він про них нічого не чув.
1. Активна гра М’яч у кошик!
Інвентар: два кошика або відра, м’яч.
На майданчику (рис. 1) проводять дві паралельні лінії на відстані п’яти-шести кроків одна від одної: прицільна лінія і лінія кидка. На першій ставлять два кошики або відра. За другою розташовують гуськом обидві команди, кожна проти свого кошику. Кількість гравців в обох групах має бути однаковою.
За викликом судді до кошиків підходять останні номери. Першим номерам, які стоять попереду команд, вручають по невеликому гумовому м’ячу. Потім подають загальний сигнал до початку змагання.
Гравця з м’ячем називатимемо метальником, а того, хто стоїть біля кошика, — подавцем.
Завдання метальника — з лінії кидка закинути м’яч в кошик. Якщо кидок невдалий, подавець повертає м’яч метальникові, і той повторює кидки до тих пір, поки не укладе м’яч в ціль. Тоді подавець передає м’яч другому номеру своєї команди, а сам переходить у хвіст колони. Тепер другий номер стає метальником, а перший займає місце біля кошика.
Так, по черзі змінюючи один одного, на лінії кидка і біля кошика, кожен побуває і метальником і подавцем. Коли черга метати перейде до останнього номера, його вже ніхто не змінює; вдалим кидком цього гравця змагання закінчується.
Команда-переможниця виграє стільки очок, скільки гравців іншої команди не встигло метнути м’яч в кошик.
Якщо розміри майданчика дозволяють, ігрове поле можна розширити, включивши в змагання пробіжку з м’ячем-естафетою. В цьому випадку відстань між лініями прицілу і кидка залишається без змін, але проводиться третя лінія — лінія старту, за якою вибудовуються обидві команди. Лінію старту визначають приблизно в 15—25 кроках від лінії кидка. Черговий метальник може покинути старт не раніше, ніж подавець вручить йому м’яч.
2. Активна гра Салки
Старовинна народна гра в салки, або квачі, має багато різних варіантів. Але в кожному з них суть гри залишається незмінною: ведучий-салка повинен наздогнати кого-небудь із гравців і заплямувати його, торкнувшись рукою, після чого той стає салкою. Міняється лише характер перешкод, які ведучий повинен подолати, переслідуючи втікачів.
Ось два найпоширеніших варіанти цієї захоплюючої гри.
1. Салки з присіданням.
Ведучий може заплямувати гравця лише тоді, коли він біжить. Якщо той встиг сісти, то він вже не може бути заплямований салкою. Це правило вносить багато веселого пожвавлення в гру, дає змогу «водити салку за ніс», користуючись правом врятуватися в небезпечний момент.
Ведучий повинен уміти не лише швидко рухатися, а й застосовувати різні хитрощі. Наприклад, роблячи вигляд, що женеться за одним, раптовим ривком засалити іншого, який зазівався на мить.
Можливість рятуватися позбавляє гравців тривалої і часто стомлюючої метушні.
Салки з присіданням можна ускладнити, ввівши додаткове правило: «Третій не рятується!». При кожному новому ведучому врятуватися присідаючи можуть тільки двоє з переслідуваних; третьому доведеться розраховувати лише на швидкість своїх ніг і на здатність вивертатися.
2. Салки-пересікалки.
У цьому варіанті гри будь-який гравець може виручити товариша, якого наздоганяє ведучий, пробігши між ним і салкою. Ведучий у такому разі вдить повинен наздоганяти будь-якого іншого гравця, а не того, за яким він тільки що гнався. Проте всякий, хто врятується в такий спосіб, звільняється від переслідування лише до тих пір, поки не врятується черговий гравець, після чого за ним може бути відновлена гонитва.
У салки-пересікалки теж нерідко вводиться додаткове правило: ведучий переслідує лише того гравця, який перебіг йому дорогу, рятуючи товариша.
3. Активна гра Стовпи
Інвентар: волейбольний м’яч.
Кількість учасників — 15—20 осіб.
Поставте їх у широке коло.
Гра розпочинається з вільного перекидання м’яча. Всякий, кому кинуто м’яч, повинен відбити його долонями іншим. При цьому кожен гравець уважно стежить за тим, як відбивають м’яч інші. І тільки м’яч впаде на землю, невдало відбитий або незручно прийнятий, усі негайно ж розбігаються в сторони, а впустивший м’яч стає ведучим. Його завдання — якнайскоріше підняти м’яч, крикнувши при цьому: «Стій!».
Гравці зупиняються там, де їх застиг цей вигук.
Ведучому потрібно відігратися. З місця, де піднято м’яч, він кидає його у ближнього гравця. Тому дозволяється ухилятися від м’яча, але ні в якому випадку не відривати ніг від землі (рис. 2).
Якщо ведучому вдалося зачепити м’ячем гравця — значить, він відігрався. Усі знову стають в коло і перекидають один одному м’яч, поки не з’явиться новий ведучий.
Цілком можливий, звичайно, і такий випадок, коли ведучий кине м’яч мимо цілі. За промах ведучого ставлять «стовпом»: він повинен стояти на місці, не рухаючись. Усі інші стають в коло в п’яти-шести кроках від «стовпа».
Гра поновлюється. Коли настає момент розбігатися, «стовп», позбавлений цього права, тому залишається на місці. Ймовірно, в нього і кидатиме м’яч новий ведучий, якщо інші далеко розбіжаться. При вдалому кидку він відіграється, а «стовп», як і раніше, залишається там, де стояв.
Гра триває. Якщо ведучий схибить, його самого ставлять «стовпом», а той, у кого він кидав м’яч, повертається в коло гравців.
4. Активна гра В’юни
Інвентар: джгут.
Поставте усіх учасників у коло. Взявшись за руки, вони підводять руки догори, утворюючи «ворота».
В одному місці виведіть з кола двох гравців, які стоять поруч, і оголосіть їх в’юнами.
Поставте їх в початкове положення для гри (рис. 3). В’юн, який стоїть за колом, наздоганятиме в’юна, який стоїть усередині кола. У того, що наздоганяє, в руках джгут.
Дистанція пробігу невелика — треба один раз оббігти коло, але бігти доведеться не по прямій, а по звивистій лінії, прослизаючи у «ворота» то з одного, то з іншого боку.
За сигналом судді обидва в’юни зриваються з місця. Другим сигналом ви фіксуєте результат, досягнутий одним із бігунів.
Тут можливі два випадки.
Перший, коли втікаючому в’юнові вдалося добігти до свого місця і врятуватися. Для цього йому досить взятися за руку з гравцем, який стояв з ним у крузі. Тоді круг змикається, ви призначаєте нового в’юна-втікача, наздоганяти якого буде старий в’юн, що не зумів відігратися. Обоє стають в початкове положення в тій частині кола, де стояв новий втікач.
Другий випадок, коли наздоганяючий в’юн наздогнав утікача і приклав його джгутом раніше, ніж той добіг до свого місця. Коло знову змикається. Утікач, який не встиг врятуватися, залишається в грі і займає початкове положення в тій частині кола, де буде вибраний новий наздоганяючий в’юн.
Гру можна проводити з поділом на дві команди, розрахувавши усіх, хто стоїть в крузі на перші і другі номери. Оскільки у наздоганяючого і втікача завжди будуть різні номери, то успіх, досягнутий одним із них, принесе одне очко його команді.
5. Активна гра Підсічка
Інвентар: мотузка довжиною 2—2,5 м, мішечок із соломою, гумовий м’ячик. Замість мотузки можна використовувати скакалку.
У цій грі може взяти участь 20—25 осіб. Усі стають в широке розімкнене коло, крім ведучого, який займає місце в центрі.
В руках у ведучого мотузка завдовжки в 2—2,5 м, він тримає її за вільний кінець; до іншого кінця мотузки підв’язаний мішечок, туго набитий соломою або сіном.
Усередині кола на землі лежить невеликий гумовий м’ячик. Ведучому він не потрібний, але комусь із гравців незабаром обов’язково знадобиться.
Простежте за тим, щоб радіус кола, утвореного гравцями, не перевищував довжини мотузки, інакше ведучому, як би він не старався, важко буде відігратися.
Ведучий починає обертати мотузку навколо себе. Низько нахилившись, він намагається проводити мішечок (на туго відтягнутому мотузку) майже біля самої землі.
Гравці насторожі: мішечок доки ще не дістає до них, але ось радіус обертання збільшується — ведучий помалу відпускає мотузку, зібрану в руці.
Тепер гравцям доводиться підстрибувати на місці, пропускаючи під ногами швидко пролітаючу мотузку з мішечком (рис. 4). Трохи зазівався — тут тебе і підсіче. А коли учасників багато, це може статися досить швидко.
Як тільки хто-небудь зачепить ногою за мішечок, ведучий негайно ж кидає мотузку, і усі розбігаються в різні боки. Хто не уберігся від підсічки, ще має можливість врятуватися — швидко схопити м’яч і послати його кому-небудь навздогін.
У кого він потрапить м’ячем, тому і бути ведучим. А схибив — нічого не поробиш, доведеться водити. Усі знову збираються в коло, і гра триває.
6. Активна гра Горілки
Гори, гори ясно
Щоб не згасло!
Глянь на небо —
Пташки летять.
Дзвіночки дзвенять!
Кому з дитячих років не знайома ця дзвінка і завзята приспівка! Нею починається гра в горілки, чи не найпоширеніша з народних ігор.
Поставте гравців в колону по два, заздалегідь вибравши ведучого; його місце — попереду колони, в двох-трьох кроках від неї. Гравці розбиваються на пари і беруться за руки.
Ведучий починає, а усі хором підхоплюють: «Гори, гори ясно» і т. д. З останнім словом приспівки задня пара, відокремившись, вибігає вперед — один з правого, інший з лівого боку колони. Їх завдання оббігти ведучого так, щоб він нікого з них не засалив, і знову взятися за руки.
Ведучому дозволяється переслідувати бігунів не раніше, ніж один із них порівняється з ним. Якщо він нікого не наздожене, обоє тих, хто «горять», знову разом стають в колону, але вже передньою парою. Ведучий повертається на колишнє місце, а черга «горіти» переходить до пари, яка стоїть у хвості колони.
Може статися інакше: один із тих, хто біжить у парі «згорить», тобто буде засалений ведучим. Тоді той, хто «згорів», повинен водити, а його напарник разом з колишнім ведучим займає місце попереду колони.
Коли гравців багато (більше 10—12 осіб), їх можна построїти двома колонами, розташованими одна проти іншої.
У кожній вибирається свій ведучий. Гра починається загальною для усіх приспівкою. Відстань між групами може бути невеликою. В цьому випадку кожен з бігунів може з’єднатися не зі своїм напарником, а з гравцем іншої колони (рис. 5). Це ще більше пожвавлює гру, створює іноді несподівані для ведучих комбінації, що легко збивають їх з пантелику. В іншому правила залишаються ті самі: «згорілі» стають ведучими у своїх групах, а новоутворені пари займають місця попереду колони.
7. Активна гра Лабіринт
Лабіринт — один із варіантів широкопоширеною народної гри «Кішка і мишка», в яку з однаковим захопленням грають і дорослі і діти.
Вибравши двох ведучих, вишикуйте інших учасників в колону по чотири і розімкніть її настільки, щоб можна було вільно стояти, взявшись за руки. Підрівняйте ряди і поверніть колону направо.
Ряди, що утворюються учасниками гри, є наче стінами коридорів лабіринту. На вигляд він простий, але може виявитися дуже заплутаним, якщо часто міняти напрямки рядів. Це легко досягається одночасним поворотом гравців направо або наліво.
По коридорах лабіринту і бігатимуть ведучі. Один із них — кішка, інший — мишка. Поставимо їх між рядами в протилежних кінцях колони і подамо сигнал. Негайно гравці обернуться, і напрямок рядів зміниться. Можливо, що мишка виявиться поблизу від кішки, і та почне гонитву за нею.
У цій грі багато що залежить від керівника, за сигналами якого здійснюються повороти. Вибираючи зручний момент для кожного сигналу, він створює гострі ситуації в грі, то несподівано зближуючи, то несподівано роз’єднуючи кішку з мишкою стіною коридору. Через нього ні та, ні інша не може втекти, оскільки прослизати під руками гравців або силою розривати ланцюг сполучених рук не дозволяється.
Коли ви захочете змінити ведучих, то без зусиль створите для кішки зручну можливість зловити мишку. Тоді водити йдуть двоє інших гравців, а колишні ведучі стають на їх місця.
Щоб уникнути плутанини при поворотах, потрібно заздалегідь умовитися, що вони здійснюються завжди в одну і ту саму сторону, скажімо, тільки направо. Тоді досить короткого сигналу свистком, щоб гравці миттєво обернулися.
8. Активна гра День і ніч
Інвентар: свисток.
Усіх охочих взяти участь у цій грі (а їх може бути до 100 осіб) постройте двома рівними шеренгами обличчям один до одного, залишивши між рядами коридор шириною в п’ять кроків. Кожній групі дайте назву: одній — «день», інший — «ніч».
Поясніть, як проводитиметься гра. Ви знаходитеся усередині коридору, тому кожному гравцю легко стежити за вашими сигналами.
Перший сигнал — попереджальний: ви піднімаєте руку вгору. Усі повинні приготуватися до бігу.
Другий сигнал — до виконання: різко опускаючи руку вниз, ви голосно, щоб усі чули, викликаєте ту або іншу групу. Гравці названої групи негайно втікають в протилежний від «супротивників» бік, а ті їх переслідують, намагаючись засалити як можна більшу кількість гравців.
Через 5—6 сек. ви подаєте свистком третій сигнал — завершальний. Пробіжка закінчена і гонитва припинена. Усі повертаються в початкове положення, знову стають двома шеренгами. Але кількість гравців в шеренгах буде вже неоднакова; група, яка переслідувала втікачів, забере до себе усіх спійманих і чисельно зросте. Проте ця перевага навряд чи збережеться надовго, тому що обом групам доведеться неодноразово побувати в ролі і наздоганяючих, і втікачів.
Зрозуміло, ви не повинні дотримуватися черговості, викликаючи ту або іншу групу, інакше зникне елемент несподіванки, а разом з ним буде втрачений і інтерес до гри. Можливо, що комусь випаде і два, і три рази підряд рятуватися від гонитви. Все ж постарайтеся урівноважити шанси обох сторін на виграш.
Результат визначиться після завершальної пробіжки: в чиїй групі опиниться більше гравців, та і перемогла.
9. Активна гра В обидва боки!
Чим більше буде учасників, тим краще. Вишикуйте всіх у шеренгу і розрахуйте на перші і другі номери. Перші номери розверніть на 180 . Запропонуйте тепер кожному взяти під руку своїх сусідів справа і ліворуч.
У цьому живому, тісно зімкнутому ланцюзі різко виділятимуться дві групи, обернені обличчям в протилежні боки. Між ними ми і влаштуємо змагання.
Якщо гра проводиться на майданчику, очищеному від трави, то паралельно шерензі, в п’яти-шести кроках від неї, проводять дві лінії з того й іншого боку. Якщо ж грають на лугу, де прокреслити бічні лінії важко, то на такій же відстані від шеренги ставлять вішки.
Подайте сигнал приготуватися. Усі повинні прийняти зручне положення для старту. По другому сигналу обидві команди спрямовуються вперед, причому кожна намагатиметься перетягнути усю шеренгу до своєї бічної лінії або вішки. Оскільки обидві групи взаємно чинять опір, то, очевидно, результат сутички визначиться не відразу.
Щоб отримати перемогу, досить змусити хоч би одного гравця з іншої групи заступити за свою бічну лінію (рис. 6). Як тільки це станеться, ви свистком фіксуєте момент закінчення сутички.
Повторюючи гру і вибудовуючись знову в середині між бічними лініями, обидві команди можуть з тактичних міркувань поміняти місцями деяких своїх гравців.
Перед гравцями ставиться іноді й інше, складніше завдання — завернути шеренгу в коло! Зрозуміло, кожна група прагне завернути шеренгу у свій бік так, щоб самим опинитися обличчям всередину утвореного кола, здолавши опір своїх «супротивників». Команда отримає перемогу, якщо крайні її гравці, що замкнули коло, схопляться за руки.
10. Активна гра Піжмурки з дзвоником
Інвентар: невеликий дзвоник або брязкальце, пов’язки на очі, джгути.
Гра проводиться на великому майданчику, тому він особливо підходить для масового гуляння на лугу. До того ж піжмурки з дзвоником є дуже веселим видовищем.
Для гри знадобиться невеликий дзвоник. Його легко можна замінити будь-яким брязкальцем, наприклад старою консервною банкою, в яку кладуть дрібні камінці, а потім щільно обв’язують ганчіркою. Необхідно також мати декілька скручених із соломи і перев’язаних мотузкою джгутів. Усе це слід заготовити заздалегідь.
Запросіть усіх охочих взяти участь у грі, у тому числі й глядачів, стати у велике коло. Виберіть з нього три-чотири особи. Одній прив’яжіть до ноги дзвоник або брязкальце, іншим зав’яжіть очі (під пов’язку завжди слід класти смужку чистого паперу) і дайте в руки по джгуту. «Їх завдання упіймати або тричі засалити джгутом ведучого з дзвоником».
Зробити це ніби просто: пересуваючись усередині круга, ведучий кожним кроком видає свою присутність. Зате, на відміну від переслідувачів, він зрячий. Це дає йому змогу вивертатися: то стрибками відскакувати убік, то завмирати на місці і т. д. (рис. 7).
Розставивши руки і розмахуючи джгутами, піжмурки направляються на дзвін дзвоника, проте найчастіше натикаються один на одного на задоволення глядачів. Користуючись правом застерегти піжмурки від зустрічі один з одним, глядачі раз у раз кричать: «Вогонь»! — і тим самим вносять немало веселого сум’яття в дії гравців, які ніколи не знають точно, кого з них стосуються ці вигуки.
Чим ширше круг і більше місця для гри, тим більше можливостей у ведучого протриматися, залишаючись неураженим.
Піжмурки слід міняти через 5—8 хв., а ведучого з дзвоником — кожного разу, коли його зловлять або тричі засалять джгутом.
11. Активна гра Лапша
Інвентар: великий кілок, мотузка 2 м, джгут.
У землю забивають великій кілок. На нього накидається петля двохметрової мотузки. Біля кілка, що називається горщиком або котлом, складають в купку різні дрібні предмети — палички, ялинові шишки, чурбачки і т. п.; чим більше їх набереться, тим краще. Це і є лапша (локшина), якою хочуть поласувати гравці.
Один із них — ведучий. Він оголошує себе кухарем. Схопивши вільний кінець мотузки і натягнувши її, ведучий швидко ходить або бігає навколо горщика, розхвалюючи свою страву. В руках у нього джгут.
Однак гравцям не терпиться скоріше покуштувати лапші. Кожен намагається в зручний момент вихопити один із предметів, складених у купку. Охороняючи лапшу, кухар бігає навколо кілка, загрозливо розмахуючи джгутом. Бігати йому доводиться так, щоб мотузка весь час була натягнута. Це дає змогу гравцям помалу розтаскувати лапшу. Кожного разу можна брати тільки по одному предмету, накопичуючи свою здобич у руках (рис. 8).
Чим швидше бігає по колу ведучий, тим важче врятуватися від його джгута, яким він може дістати досить далеко, не випускаючи з рук мотузки. Засалений джгутом повинен викласти назад в горщик усе, що йому вдалося винести.
Гра закінчується, коли «розсьорбають» усю лапшу. А виграє той, у кого на руках виявиться найбільша кількість винесених предметів. Після цього вибирають нового ведучого, і гра триває.