Пропонуємо вашій увазі добірку цікавих ігор для корпоратива на свіжому повітрі різного ступеня активності. Одні ігри підійдуть для колег старшого віку, інші — для молоді.
Гра на свіжому повітрі Точне око
Гра для старших колег і дітвори.
Спочатку декілька хвилин приділимо тренуванню.
— Хто скаже, скільки кроків до тієї кучерявої ялиночки, що стоїть на пагорбі?
— Вісімдесят!
— Сто!
— Сто двадцять!
Найсуперечливіші відповіді. Зараз перевіримо, хто ближче до істини. І ніхто, виявляється, не вгадав. До ялинки всього 65 кроків! 65 і 120 — різниця значна! Той, хто назвав останнє число, мабуть, не дуже досвідчений в окомірних визначеннях. Спробуємо допомогти йому своєрідним «лінійним масштабом».
Зробимо це так. Візьмемо яку-небудь невелику відстань — ну, хоч би до найближчого куща. Виміряємо її. Припустимо, ми налічили 23 кроки. Додамо ще два — буде 25. Це відповідна мірка, яку можна зорово зберегти в пам’яті.
Скільки таких відрізків-мірок укладеться до ялинки? Мабуть, менше трьох. Значить, до неї і 75 кроків не набереться.
Потренуємося ще. Тепер кожен може користуватися зручним для нього «окомірним масштабом». І, ймовірно, задані вами відстані визначатимуться точніше.
Оголосіть умови: переможені не беруть участі в подальших зустрічах.
Усіх охочих взяти участь у змаганні розбийте на пари (найзручніша для гри кількість пар: 8, 12, 16 і т. д.). Кожна пара отримує конкретне завдання на окомір: визначити відстань, що не перевищує 100 кроків. Одночасно може змагатися декілька пар. Суддями будуть самі гравці.
Переможець в кожній парі братиме участь у другому етапі змагань, а ті, хто переможе в другому, — отримають призи. Втім, за загальним бажанням можна провести і три етапи.
Успіхи учасників цього змагання оцінюються також і кількістю очок: переможцям в кожному етапі запишіть по одному очку.
Естафета з перешкодами для корпоратива (командне змагання на окомір)
Активна гра.
Естафету легко поєднати з пішохідною прогулянкою. Усі учасники гри розбиваються на команди по шість-вісім осіб у кожній. Число бігунів в команді визначається як завжди — кількістю етапів естафети.
Можливо, що для гри буде вибрано недостатньо відкрите місце. Маршрут бігу прокладається тоді з таким розрахунком, щоб із будь-якого проміжного пункту було видно наступний.
Етапи відзначаються прапорцями. Щоб прапорець був виразно видний, його прикріплюють до держака заввишки не менше 1 м. Відстані між прапорцями скрізь різні, але не більше 150 і не менше 50 кроків. Бігунів розводьте в такому порядку: у першого прапорця залиште групу, що складається з перших номерів; у наступного прапорця залишаться другі номери і т. д. До останнього прапорця — біля фінішу — ви прийдете один і там прийматимете бігунів.
На кожному проміжному пункті поставте суддю, який стежитиме за правильністю передачі естафети.
Затіваючи гру, ви свідомо не пояснюєте її учасникам подробиці майбутнього змагання. Кожному доведеться не лише пробігти той або інший відрізок маршруту, а й повправлятися в окомірі. Про це усі дізнаються від своїх суддів на дистанції, але лише після того, як їх розведуть по етапах пробігу. Необхідність такої обережності стане зрозумілої після ознайомлення з правилами гри.
Коли усі будуть на місцях, ваш помічник на старті вручить першим номерам по олівцю і аркушу паперу, на якому з лівого краю один під одним римськими цифрами проставлено номери етапів (рис. 1). Цей аркуш разом з олівцем і є естафетою, яку кожна команда повинна пронести по усьому маршруту.
Проте справа не лише в тому, щоб доставити естафету. Треба здолати перешкоди, які зустрінуться на шляху. Перешкоди починаються вже на старті: жоден бігун не може покинути його, поки не напише на своєму аркуші кількість кроків до найближчого проміжного пункту, відміченого прапорцем. Кожен пише відповідь, покладаючись на свій окомір.
Записавши число, перший номер біжить з естафетою, кваплячись передати її своєму другому номеру, а той, зробивши на аркуші чергову позначку (протяжність наступного відрізку шляху), передає естафету третьому номеру і т. д., поки вона не пройде через усі етапи.
Гравці, які закінчили пробіг, забираючи по дорозі прапорці, прямують до фінішу.
На фініші, приймаючи бігунів, ви відмічаєте, хто прийшов першим, другим, третім і т. д. Можна обмежитися першими трьома місцями. Команда, що доставила естафету першою, отримує три очка, другою — два, третьою — одне.
Однак це оцінка лише за швидкість. Необхідно перевірити ще точність відстаней, визначених бігунами на око. Робиться це так. Звіряючи відповіді гравців з точними числами (відстані між усіма проміжними пунктами вами промірено заздалегідь), ви легко з’ясуєте, хто і на якому етапі дав найбільш точну відповідь. За кращу відповідь (за кожним етапом) команді нараховується одне очко.
Сума очок покаже, яке місце зайняла кожна команда в цьому комбінованому змаганні.
Гра на свіжому повітрі Квітки і листя
Для старших колег і дітвори.
Якщо під час прогулянки ви опинитеся в такому місці, де багато квітів, використайте можливість організувати цікаву і пізнавальну гру «Квітки і листя».
Влаштуйте невеликий привал, а своїм помічникам дайте завдання зібрати польові квіти. Вони повинні скласти такий букет, щоб усі квітки в ньому були різним, але кожна з них повторювалася б двічі.
Розділіть колекцію на дві рівні частини, відкладаючи по одній квітці в той чи інший бік. У вас вийде два однакових букети по вісім-десять рослин в кожному. Один із них залиште таким, яким він є, в іншому відокремте квітки від стебел. Потім від кожного стебла акуратно відірвіть по одному листочку.
Розгорніть газету і розкладіть на ній безладно квітки впереміш із листям. Накрийте усе це іншим аркушем газети. Візьміть у руки другий букет і зберіть усіх охочих взяти участь в грі.
Передусім запитаєте, хто з них добре розбирається в польових кольорах, звичайних для тутешніх місць. Ймовірно, багато хто дасть вам ствердну відповідь і, користуючись вашим же букетом, почне перераховувати: ось ромашка, ось жовтець, братки, незабудка, волошка, дзвоник…
— Усе вірно, — скажете ви, — але цього недостатньо. Поки що ви демонструєте поверхневі знання. Звичайно, важко сплутати ромашку з дзвоником: всякий розрізнить їх по квітці. Але ж будь-яка з рослин, зібраних у букеті, крім квітки, має ще стебло з листям, не кажучи вже про корінь. Ось, припустимо, ромашка. Якщо зірвати квітку, чи зможете ви по стеблу і листю визначити, що це за рослина?
Ви наводите приклад із ромашкою, знаючи наперед, що учасники майбутньої гри дадуть відповідь вам знову-таки ствердно: ромашку легко визначити і без квітки. Вам залишається тільки погодитися, що перед вами зібралися безперечні знавці польових квітів. Ну що ж, тим цікавішою буде гра!
Почнемо по одному показувати гравцям колекції з квіток і листя. Кожен повинен впродовж 2 хв. (час ви строго перевіряєте за годинником) підібрати листя до споріднених йому квіток.
Ось тут-то, мабуть, і з’ясується, що завдання не таке просте, як здавалася спочатку. Серед «знавців» польових квітів, очевидно, не всі виявляться на належній висоті, а інші ухитряться скласти на рідкість фантастичні комбінації з квіток і листя.
Ваші помічники і глядачі, зацікавлені змаганням, охоче виступлять в ролі суддів, перевіряючи за другим букетом, чи правильно вирішено завдання. Вони повідомлять вам, скільки гравець зробив помилок і скільки екземплярів рослин не встиг скласти. За кожну помилку ви записуєте одне штрафне очко, а за кожну непідібрану рослину — два. Знаючи це, всякий постарається у двохвилинний термін підібрати усю колекцію.
Викликаємо другого гравця, потім третього і т. д., кожного разу розташовуючи квітки і листя впереміш.
Не в усіх будуть однакові успіхи: в одного виявиться більше штрафних очків, в іншого — менше. Можливо, знайдуться і такі, у яких зовсім не буде штрафних очків. Їх слід визнати переможцями. На «особовий рахунок» кожного з них запишіть по одному очку, а гравцю, який зайняв перше місце, можна видати приз.
Гра на свіжому повітрі Пересмішник
Для будь-якого віку.
Інвентар: кілька свистків і стрічка.
— Що за дивна назву? — можуть поцікавитися ваші друзі, коли ви запропонуєте їм пограти в «Пересмішника».
Поясніть, що пересмішник — птах, який має дивовижну здатність наслідувати спів інших птахів і навіть людські голоси.
— До речі, — додаєте ви, — мені тільки що повідомили: цей рідкісний птах оселився в тутешньому лісі. Можна сміливо зайнятися його пошуками.
Доведеться зробити зауваження: оскільки в ролі пересмішника виступить один із присутніх, то не слід пред’являти до нього високі вимоги в мистецтві наслідування. Як зуміє, так і відгукнеться.
Гравці, ще не приступивши до гри, вже зацікавлені: хто ж із них пересмішник?
Зрозуміло, що пересмішника ви підготували заздалегідь, повідомивши йому всі подробиці гри.
Пояснимо тепер й іншим.
Місце гри — густий ліс, що дає змогу легко ховатися один від одного. У ведучого гри і в пересмішника — по звичайному свистку, можливо, навіть саморобному.
Час від часу ведучий подає свистком різні сигнали, поєднуючи протяжні і короткі звуки. Пересмішник повинен якомога частіше відгукуватися, в точності повторюючи сигнал. Не буде він відгукуватися лише в тих випадках, коли це може розкрити його секрет.
Учасники гри розбрідаються по лісу. Серед них і пересмішник. Відійде убік, де його не видно гравцям, сховається і чекає сигналу. А відповівши на нього, вибирає зручний момент, щоб змішатися з іншими, роблячи вигляд, що він теж зайнятий пошуками… І знову шукає затишний куточок де-небудь в іншому місці. Проте якщо учасники гри будуть хитрішими, вони не дозволять пересмішникові довго водити себе за ніс і зуміють влаштувати йому пастку.
У цій грі необхідно дотримуватися такого правила: не ходити по лісу групами; кожен шукає пересмішника самостійно. Будь-які спільні пошуки, хоч би тільки вдвох, вже слугують доказом, що не той, ні інший не є пересмішником: вони обоє позбавлені можливості відповідати на сигнали.
Щоб у спірному випадку можна було впевнитися, що спійманий дійсно пересмішник, йому пов’язують руку стрічечкою, яка не має бути видна з-під рукава.
Якщо гра проходить з цікавістю, і ви бачите, що учасники не проти її повторити, потурбуйтеся ще до закінчення гри призначити нового пересмішника і непомітно передати йому свисток і стрічечку.
А ще краще це зробити на самому початку ігри. Адже може і так статися, що перший пересмішник виявиться занадто необережним, а тому незабаром буде зловлений. Така несподіванка вас не має застати зненацька. Ви тут же оголошуєте, що з’явився новий пересмішник, досвідченіший і обережніший, і гра буде продовжена без небажаної перерви.
Гра на свіжому повітрі Чарівний сон
Активна гра.
Гра розпочинається з того, що ви «несподівано» виявляєте зникнення одного з учасників прогулянки. Покричали — не відгукується, пропав.
Заздалегідь підготуйте фантастичну історію його зникнення, використовуючи мотиви відомої казки про сплячу красуню.
— Ходять чутки, — говорите ви, — що в цьому лісі є юнак надзвичайної краси, занурений в міцний сон. Нещодавно, всього двадцять хвилин тому, він, ласуючи ягодами, яких тут чимало, ненавмисно вколов палець об якусь зачаровану рослину і миттєво заснув. Розбудити його може тільки дружній потиск руки. Немає ніяких сумнівів, що новоявлений «сплячий красень» — наш зниклий супутник. Його необхідно розшукати, інакше він може проспати ще сто років.
Чи є які-небудь ознаки, за якими слід шукати місце його перебування? Так, є, хоча і незначні. Відомо, що недалеко від нього стоїть стара липа з великим дуплом. Якщо стати спиною до дупла і йти прямо, то потрапиш в те саме ягідне місце, яке згубило бідолаху.
От і все. Можна вирушати на пошуки. Хто перший знайде «зануреного в чарівний сон юнака», у того в «особовому рахунку» додасться три очки.
Запропонована вами гра стане для її учасників своєрідним змаганням на спостережливість, уміння орієнтуватися за місцевими предметами.
В даному випадку гравці розшукуватимуть стару липу з дуплом і ягідне місце, наприклад, малинник. Допомогти в орієнтуванні їм можуть джерело, мурашник, ярок, придорожній камінь, перехрестя стежок і т. п.
Підготовка до гри проводиться заздалегідь. Ви доручаєте своєму помічникові заховати в лісі непомітно для усіх одного з учасників прогулянки. Через деякий час помічник повідомить вам, що доручення ваше він виконав, і пояснить, де перебуває захований, а також назве ознаки, за якими можна його розшукати.
Тоді ви і починаєте гру.
Тривалість її не повинна перевищувати 30 хв., інакше вашому приятелеві, «зануреному в чарівний сон», надоїсть чекати своїх рятівників. Якщо за цей час ніхто його не знайде, йому присуджується перемога: значить, добре сховався!
Початок і кінець гри сповіщаються умовним сигналом, наприклад, свистком.
Гра на свіжому повітрі Прикмети шляху
Активна гра.
Інвентар: прапорець або будь-яка інша річ, яка може його замінити. Наприклад, капелюх або пляшка з водою.
Уміння коротко і точно пояснити дорогу, користуючись орієнтирами місцевості, корисна навичка. Звичайно, ніколи не заважає повправлятися в цій справі, якщо трапиться відповідний випадок. З цією метою під час прогулянки лісом влаштуйте невеликий привал і запропонуйте усім охочим взяти участь у грі «Прикмети шляху». Гра ця цікава, невтомлююча і ніскільки не завадить відпочинку.
Складіть три або чотири пари і оголосіть, що кожна з них буде самостійною командою. За кількістю пар виберіть провідників, які виконуватимуть роль посередників у цій грі.
Розташуйте гравців у такому порядку (рис. 2): перші номери в парах обернені обличчям до центру, а другі — стають до них спиною. Перед другим номером кожної пари поставте провідника.
Це початкове положення для гри.
Першим номерам доки робити нічого. Вони можуть сісти й зайняти один одного розмовою. Попросіть їх тільки не обертатися. Другим же номерам вручіть по прапорцю і подайте команду: «Марш за своїм провідником!».
Слідуючи кожен за своїм провідником, другі номери розійдуться в різні боки, і ми незабаром перестанемо їх бачити.
Хвилин через п’ять ви подаєте перший сигнал свистком і потім через одну хвилину — другий. Щоб наочніше пояснити значення цих сигналів, відправимося за одним із других номерів.
Обов’язок провідника — відвести гравця з прапорцем кроків на 300 в тому напрямку, куди він обернений обличчям. Провідник не дотримується строго прямої лінії, віддаючи перевагу дещо звивистому шляху. Ведений намагається запам’ятати маршрут, примічаючи усі орієнтири місцевості: дерево з дуплом, пень, ярок і т. п. Подекуди він ставить і свої відмітки.
Але ось доноситься перший сигнал. Провідник зупиняється і пропонує гравцеві скоріше заховати прапорець — в кущах, в траві, під корінням дерев — у будь-якому місці, аби він не залишався на видноті. За другим сигналом вони обоє повертаються назад.
Тепер дорога кожна хвилина. Другий номер повинен коротко і зрозуміло пояснити своєму партнерові, як пройти до місця, де заховано прапорець, і перший номер вирушає на пошуки.
Переможницею в грі буде та пара, чий прапорець розшукають і вручать вам раніше інших. Запишіть в «особові рахунки» цих двох гравців по одному очку.
Гра на свіжому повітрі Хованки на видноті
Активна гра. Особливо сподобається дітворі.
Ймовірно, багатьох здивує така назва. Хіба можна сховатися на видноті?
Можна. А щоб переконатися в цьому, подивіться на картинку (рис. 3).
Не відразу скажеш, чи багато людей зображував тут художник: так вправно деякі з них сховалися від погляду спостерігача, залишаючись водночас в полі його зору.
Зображене на малюнку може стати основою цікавої гри «Хованки на видноті». А підшукати відповідне місце для неї не так вже й важко.
Успіху в грі доб’ється той, хто проявить велику спостережливість і винахідливість, зуміє краще використати навколишні предмети для маскування.
Отже, відшукавши зручний для гри майданчик, розділіть гравців на дві групи по п’ять-вісім осіб. Одну групу, яка ховається, залиште біля себе, а іншу, відгадників, відправте зі своїм помічником куди-небудь убік.
Гравці, які залишилися з вами, повинні, пристосовуючись до місцевості, сховатися так, щоб будь-який з них міг бути виявлений із спостережного пункту, вибраного для огляду поля гри.
Наочний приклад того, як потрібно ховатися, залишаючись на видноті, подано на рисунку. Перекажіть його зміст усім гравцям, проте не позбавляйте їх можливості проявити власну винахідливість.
П’ять хвилин — термін цілком достатній, щоб знайти собі затишне місце. Ховаються не без вашої участі. Знаходячись на спостережному пункті, ви вносите необхідні поправки: один перестарався і сховався так, що його зовсім не видно, а інший, навпаки, занадто на видноті. Коли все це буде усунено, ви подаєте сигнал, запрошуючи відгадників.
Відшукувати тих, хто сховався, можна тільки зі спостережного пункту. Відбувається це так: «Бачу!» — оголошує хто-небудь із відгадників. Ви просите показати, де. Відгадник рукою показує напрямок, а також називає предмет, за яким або поряд хто-небудь сховався. Якщо це правильно, то той, хто сховався, покидає своє укриття, але лише після вашої вказівки. Гра триває доти, доки не будуть виявлені усі, хто сховався.
Можуть бути відмічені два переможці: той, хто був відшуканий останнім, і той, хто його знайшов. Запишіть їм по одному очку.
Повторюючи гру, проведіть її в іншому місці, а гравців поміняйте ролями.
Гра на свіжому повітрі Рибалки і рибки
Активна гра.
Проводиться в озері або в будь-якій іншій водоймі.
Чим без діла плескатися у воді, чи не зайнятися нам рибним ловом? Вудок немає — не біда, можна ловити сіткою.
Призначте 10—12 осіб рибалками. Нехай вони стануть в ряд на березі і візьмуться за руки. Ось і невід готовий.
Таку саму кількість гравців відправте до річки. Нехай зайдуть у воду по груди і стоять групою. Ось вам і риба.
Правил у цій грі трохи, але їх потрібно строго дотримуватися.
Рибі не належить розбігатися, поки ви не подасте сигналу свистком або голосом, а зробите ви це не раніше, ніж рибалки ввійдуть у воду і заведуть кінці невода, утворивши напівколо (рис. 4). Сполучені руки рибалки повинні тримати над водою і в жодному разі не опускати їх у воду.
Як тільки пролунає сигнал, рибки можуть рятуватися, намагаючись втекти з невода. Вони або випливають на берег, поки коло ще не замкнулося, або пірнають під з’єднаними руками рибалок. Пробиватися зверху, розриваючи силою ланцюг зімкнутих рук, не можна; порушник все одно вважатиметься спійманим.
Коли крайні в ланцюзі візьмуться за руки і замкнуть коло, рибки вже не можуть рятуватися втечею і стають здобиччю рибалок. «Улов» виводять на берег і підраховують, приєднуючи до нього і тих, хто втік не за правилами.
Спіймані залишаються на березі, а рибалки повторно закидають невід. Неспіймана риба знову збирається групою, чекаючи сигналу, коли можна буде розбігатися.
Ймовірно, другий улов буде не таким багатим: риба залишиться спритна, «вчена», упіймати її буде нелегко. Доведеться діяти хитріше, щоб швидше замкнути коло.
Тепер гравці повинні помінятися ролями. Рибалки стають рибками, а їх супротивники перетворюються на рибалок.
Чий улов буде багатший, тому і присуджується перемога.
Гра на свіжому повітрі Мисливці і качки
Активна гра.
Проводиться в озері або в будь-якій іншій водоймі.
Інвентар: великий гумовий м’яч або надута волейбольна камера.
Для різноманітності описану вище гру можна продовжити в іншому варіанті. Для цього усіх рибалок доведеться терміново «перетворити» на мисливців, а риб — на качок.
Качки заходять у воду і стають групою, а мисливці оточують їх широким колом, але не беруться при цьому за руки. Знадобиться більший водний майданчик, що дає змогу качкам триматися в радіусі не менше 5 м від переслідувачів.
Стрільба по качках ведеться великим гумовим м’ячем або надутою волейбольною камерою. Мисливці перекидають один одному м’яч, не виходячи з кола. Кожен чекає зручного моменту, щоб метнути м’яч по качці, яка зазівалася. Вивертаючись, вони можуть пірнати у воду.
Дії мисливців обмежені: їм забороняється хоча б і на короткий час затримувати м’яч у руках. При щонайменшому порушенні цього правила суддя повинен дати попереджувальний сигнал свистком, після чого попадання в качку вже не зараховується.
Гра ведеться впродовж 5 хв., після чого гравці міняються ролями: качки стають мисливцями, а мисливці — качками. Тривалість гри залишається такою самою.
Цю гру можна проводити двома способами.
При першому — качка, наздогнана м’ячем, вважається підбитою і виходить з кола на берег. Після двох ігор перемога присуджується тій групі, яка зуміла уразити більше качок.
При другому способі наздогнані качки залишаються в грі, але мисливцям за кожне попадання зараховується одне очко. Якщо ж мисливець, який метнув м’яч, схибив, одне очко зараховується качкам. Початий рахунок по очках триває і після того, як групи поміняються ролями.
З перемогою ви привітаєте тих, хто набере більшу кількість очок.
Гра на свіжому повітрі Зустрічна естафета
Активна гра.
Проводиться в озері або в будь-якій іншій водоймі.
Інвентар: вішки (позначки) для воріт, м’яч.
Це вже не просто гра, а справжнє спортивне змагання. Тому зайвих на воді бути не повинно. Попросимо усіх вийти на берег і зайняти місця на «трибунах».
Дистанція запливу (10—12 м) прокладається уздовж берега на глибині приблизно по груди. На кінцях дистанції закріпіть по три вішки на відстані не більше 1 м одну від іншої. Три вішки, поставлені в ряд, утворюють щось на зразок двох суміжних воріт. Це якраз те, що нам потрібно.
Оголосіть глядачам, що вони спостерігатимуть за одним із цікавих спортивних змагань — зустрічною естафетою на воді. Естафетою слугуватиме м’яч, що передається плавцями з рук у руки.
Капітани шикують свої команди на березі. Ви вручаєте першим номерам по м’ячу і робите знак помічникові включити музику. Негайно плавці розбігаються по своїх місцях: непарні номери обох команд — до одних воріт, парні — до інших. Учасники естафети стають за лінією воріт гуськом (рис. 5).
По сигналу судді перші номери обох команд уплав, а часом, відштовхуючись ногами від дна, спрямовуються до своїх протилежних воріт, штовхаючи м’яч перед собою. Завдання кожного — скоріше передати м’яч-естафету своєму другому номеру, який тут же пожене його у зворотний бік для передачі черговому гравцю.
Той може прийняти естафету тільки тоді, коли м’яч пройде у ворота. Найнадійніше, зрозуміло, підвести м’яч ближче і ударом з води направити його черговому номеру своєї команди без ризику схибити (кидати і брати м’яч в руки не дозволяється). Але ж в естафеті важлива кожна секунда. Якщо плавець упевнений в силі і точності свого удару, він може послати м’яч у ворота здалека, виграючи в часі. Ну, а якщо він схибить і м’яч проскочить повз свої ворота або потрапить в чужі? Як бути тоді? Доведеться самому сплавати за м’ячем, підвести його до воріт і знову, вже правильно, передати іншому гравцеві.
Усі ці гострі моменти змагання ми побачимо з берега. Будуть удачі і промахи з обох боків — їх не передбачатимемо. А команді-переможниці, що закінчила естафету раніше за іншу, дружно прокричимо «фізкульт-ура!».
Кожному плавцеві команди, яка перемогла, запишіть по одному очку.
Гра на свіжому повітрі Водоноси
Активна гра.
Інвентар: кружки або миски за кількістю учасників.
Цей комічний атракціон з кухлями або мисками, наповненими водою, зручно провести на березі під час купання.
Охочих випробувати себе в цьому своєрідному виді спорту, ймовірно, знайдеться чимало. Розбийте їх на групи по п’ять осіб. Першу групу вишикуйте шеренгою на старті. Кожному бігунові дайте кухоль, наповнений водою. Усі кухлі мають бути однаковими.
Приблизно у 100 кроках від старту лінією або вішками позначте фініш.
Перш ніж відправити першу п’ятірку зі старту, потрібно пояснити бігунам умови змагання.
В даному випадку має відбутися біг не зовсім звичайний: бігун повинен проявити себе і в швидкості бігу, і у спритності — якомога менше розплескати води (рис. 6). Спробуйте вдало поєднати і те, й інше — це зовсім нелегко.
Оголосіть, що вами розроблено спеціальну таблицю, яка дає змогу з повною об’єктивністю дати справедливу оцінку успіхам кожного учасника гри.
Ось ця таблиця.
I. Успіхи, досягнуті в швидкості бігу, оцінюються так:
- 1-ше місце — 9 очок;
- 2-ге місце — 7 очок;
- 3-тє місце — 5 очок;
- 4-те місце — 3 очка.
Гравець, який прийшов останнім, за показану ним «швидкість», зрозуміло, нічого не отримує.
II. Кількість води, доставлена до фінішу першими трьома бігунами, вимірюється яким-небудь мірним посудом, після чого легко встановити три призові місця, які також оцінюються в очках:
- 1-ше місце — 11 очок;
- 2-ге місце — 6 очок;
- 3-тє місце — 3 очка.
Двоє, які прийшли до фінішу останніми, скільки б вони води не принесли, нічого за це не отримують.
«Поспішай, але з толком!» — ось, мабуть, відповідна цьому випадку приказка, якої бігунам слід дотримуватися.
Ми бачимо, що ні зайва гарячність, ні надмірна обережність не допоможуть отримати перемогу.
Справді, гравець, який прибіг до фінішу першим, але розплескав майже всю воду (а це легко може статися), змушений буде обмежитися усього лише дванадцятьма очками; ще гірше становище того, хто доставить до фінішу більше за всіх води, але прийде останнім — він взагалі жодного очка не отримає.
— Отже, завдання бігунам зрозуміле. Приготуватися! Увага! Марш!
Очки за швидкість бігу і за кількість принесеної води додаються. Загальна кількість очків, отриманих бігуном, покаже, яке він посів місце в проведеному змаганні.
За першою п’ятіркою побіжить друга, потім третя і т. д. Якщо у вас набереться п’ять п’ятірок, то усіх переможців, які зайняли перші місця у своєму забігу, об’єднаєте в шосту п’ятірку: вона братиме участь у фінальному забігу. Це дасть вам змогу виявити головного переможця, якому можна вручити приз. А переможцям кожного забігу запишіть по одному очку в їх «особові рахунки».